北京代写商业计划书-网络游戏项目


  一、网络游戏产业

  (一)网络游戏产业

  网络游戏(Network Game)经过了多年的快速井喷,近几年,移动互联网革命和各种移动支付手段极大地进了网络游戏和手机游戏的快速发展,腾讯游戏、网易游戏、完美世界、巨人网络、盛大游戏等各大游戏运营商,以及各个游戏制作团队,获得的快速的发展。

  网络游戏有很多类型,根据产品内容和风格的不同,网络游戏可以分为角色扮演、即使策略、休闲益智、棋牌麻将、体育竞速、模拟经营、冒险解谜等类型。不同的用户对各种游戏有着完全不同的偏好。

  (2)游戏产业市场规模

  2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较去年增收178.26亿元,同比增长6.4%。虽然收入依然保持增长,但在宅经济效应逐渐衰减、爆款产品数量下滑影响下,增幅较去年同比缩减近15%。2021年末,国内游戏用户规模6.66亿,同比增长0.22%,游戏用户数量渐趋饱和。伴随防沉迷新规落地和未保工作逐渐深化,用户结构将进一步趋于健康合理。2021年,自研游戏国内市场销售收入2558.19亿元,较去年增收156.27亿元,同比增长6.51%,增幅同比缩减约20%。国内游戏市场销售收入中,贡献最大者依然为自主研发游戏。

  2022年,中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。继2021年规模增长明显放缓之后,又出现过去八年来的首次下降,表明产业发展已进入存量市场时代。2022年自主研发游戏国内市场实际销售收入2223.77亿元,同比下降13.07%。自研游戏海外市场实际销售收入173.46亿美元,同比下降3.70%,连续四年超百亿美元,且明显低于同期国内市场降幅。

  (3)游戏产业政策分析

  2003年9月,新闻出版总署公布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》 规定:所有电子游戏出版物和互联网游戏出版物中,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。凡未按通知要求登载《健康游戏忠告》的游戏出版物,将一律停止出版、运营和销售。

  2005年9月,新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》规定:累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;累计3-5小时为“疲劳”游戏时间;累计超过5小时为“不健康”游戏时间。

  2016年6月,广电总局正式发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》(新广出办发〔2016〕44号)规定:未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营,未按照本通知要求履行相关审批手续即上网出版运营的移动游戏,一经发现,相关出版行政执法部门将按非法出版物查处。

  2018年12月,国家开启了游戏版号限制,游戏版号是国家新闻出版广播总局同意相关游戏出版上线运营的批准文件,全称《网络游戏电子出版物审批》,俗称电子出版物号,简称ISBN号,普遍的有光盘发行号,书号。

  游戏版号申请基本条件:(1)申报单位须具有电子出版物出版资质或互联网游戏出版资质。(2)所申报的国产网络游戏作品已办理著作权登记手续或相关公证,或者能够提交游戏程序源代码,游戏原始著作权人须为中国公民或内资独资企业。(3)游戏运营单位须具有《电信与信息服务业务经营许可证》(ICP证)。(4)游戏运营单位须具备《完备网络游戏防沉迷系统实名验证手续证明》(移动游戏、通过网络下载的单机游戏可不提交)。

  2019年6月,国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》(国新出发〔2019〕34号)规定:实行网络游戏用户账号实名注册制度;格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;规范向未成年人提供付费服务;切实加强行业监管;探索实施适龄提示制度;积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任等。

  2021年10月,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》(主席令第57号)网络保护部分规定:新闻出版、教育、卫生健康、文化和旅游、网信等部门应当定期开展预防未成年人沉迷网络的宣传教育,监督网络产品和服务提供者履行预防未成年人沉迷网络的义务,指导家庭、学校、社会组织互相配合,采取科学、合理的方式对未成年人沉迷网络进行预防和干预。

  (二)游戏产业发展趋势

  (1)大制作投资

  游戏娱乐、文化、竞技等细节要求越来越高,单凭几个创作人组建的创作团队已经无法开发出满足市场需求的游戏了,未来网络游戏制作之路必然是精美化、大型化、功能化、大制作、大投资的特点。所以,网络游戏开发团队必须要学会向VC进行融资了,否则开发资金和开发进度将会受到极大阻碍。

  (2)游戏精品化

  网络游戏已经由大规模粗狂发展,开始向精品化产品开发,并加强对用户需求和市场变化的敏感度和响应度;玩家对优质游戏内容有更强的付费意愿,对于大制作的游戏有着更高忠诚度,甚至成为他们终身难忘的存在。精品游戏的开发成本也一同提高,市场环境和游戏审美不断升级,游戏精品化趋势成为主流。

  (3)游戏全球化

  海外游戏市场广阔,数字分发平台(如Steam、App-Store、Google-Play等)的兴起,网络游戏全球化发行的兴起,极大也促进游戏产业的全球化,游戏开发商能够更加便捷地将游戏推向全球市场,并且可以根据不同地区和用户的需求进行本土化和个性化的定制。网络游戏全球化发行模式的兴起极大地促进了数字游戏产业在全球范围内的推广和销售。

  (4)存量用户争夺

  网络游戏如今不是开发增量用户,而是地地道道进入存量用户争夺的时代。任何网络游戏都需要在开始吸引玩家,甚至需要开发流量,才能聚集玩家人气,网络游戏玩家如果不能达到一定规模,那么游戏的存在和体验感将减弱,玩家将会大量流失。网络游戏用户存量竞争,已经成为游戏产业不可避免的问题,即使游戏很有特色。

  (5)变现多样化

  网络游戏近些年的收费模式和变现方式越来越多元化,并根据游戏产品特性和用户特征,不断推出各种游戏道具,帮助玩家提高角色等级,或者快速通关,游戏道具的多样化,而且还和各种网站联动,推出广告、购物、注册等游戏任务,网络游戏变现更加注重用户体验和用户价值的提升,并与用户形成良性互动。

  (6)5G网络化

  5G网络(5G-NetWork)是第5代移动通信网络,其峰值传输速度可达10Gb/s级别,比4G网络的传输速度快数百倍。5G网络的普及,使得游戏的传输速度更低,游戏各种场景达到无迟延,游戏运行更为流畅,为游戏玩家提供无与伦比的游戏体验,玩家只需要一部手机就可以体验大型游戏,可以在上下班的地铁、公交和旅途中娱乐。

  (7)社交互动化

  网络游戏可以同时连接数万游戏玩家,他们可以发送信息、好友关注、分享经验、发布文章、发布照片、语音视频、战队要约、荣誉排名、形成帮派等,所以,未来的网络游戏将融入大量社交功能。社交互动让数万玩家紧密连接,网络游戏不仅是娱乐,而将成为社交社区。玩家们可以通过游戏建立社交网络,分享游戏成就和经验,增强互动和参与感,形成独特的游戏文化。

  (8)VR技术渗透

  VR(Virtual Reality)虚拟世界的仿真场景,用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。人们喜欢虚拟世界,因为现实世界的角色太渺小,经历太苦楚,而人们在现实中,很难有所作为,但是在网络游戏世界里,通过VR技术将加强现实感,为玩家提供更为身临其境的体验,玩家们将能够沉浸在网络游戏世界中,享受极致的视觉、听觉和触觉冲击,打破传统网络游戏的界限,创造更为丰富和多元的游戏体验。

 

  (三)游戏出版备案(版号)申请

  游戏出版备案(版号)申请基本材料:

  1.游戏文字及图片全部脚本;

  文字稿包括:游戏总体介绍、开发运营公司介绍、NPC人物对话、物品道具名称、技能列表说明、任务文本、防沉迷设置说明、游戏内的屏蔽词库等相关文字内容;

  2.游戏演示光盘 [游戏自动演示视频刻盘] 电子版本;

  录制时长为10分钟左右,包含游戏登录过程、主要技能展示、游戏场景及人物动作展示等信息;

  3.游戏客户端光盘 [网页游戏无须准备] 六份;

  4.游戏申报所需资质材料为:开发公司的营业执照、著作权、授权书 、ICP、文网文(可无),承诺书(以上均要盖章)。以上一式五份。

  游戏运营备案办理材料:

  1.文化部网络游戏产品备案申报表

  2.产品主题以及内容说明书;

  3.产品操作说明;

  4.产品样品(包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)3份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应具备最高管理权限(或最高游戏级别);

  5.游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本;

  6.申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;

  7.自行审核结果(含可能存在争议内容的相关说明)。

 

  二、互联网产业

  (1)互联网产业概论

  互联网产业是基于互联网和电商,尤其是移动电商,对各个国民经济所有产业链和内部的价值链进行信息传播、交流互动、电商交易、游戏娱乐、数据统计、实时监控等,从而形成全社会的互联网生态环境。

  产业互联网+是一种新的经济形态,利用信息技术与电商平台,充分发挥互联网在生产、销售、物流、人员、资本等要素配置中的优化和集成作用,实现互联网和电商等业态,与传统产业深度融合,将互联网的创新应用于国家经济、科技、军事、民生等各项经济社会领域中,最终提升产业和国家的综合实力。

  (2)互联网产业规模

  中国拥有全球最大互联网用户群体和移动用户群体,是全球的最大电子商务市场,随着5G技术、大数据技术和人工智能技术等发展,以及线下物流体系的完善,互联网产业市场规模将持续扩大。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《中国互联网络发展状况统计报告》数据:

 

  我们拥有大量网络游戏、手机游戏、移动APP项目、电商平台、互联网、软件、系统集成项目经验。

  另外,我们还拥有大量IT产业项目经验:

  移动互联网:移动端APP、移动电商、火锅外送APP、远程医疗APP、共享经济APP、智慧医疗APP、移动传媒APP、手机交友(模仿微信)、移动支付(豫通宝);

  电子商务类:电子客票、电子商务、母婴产品O2O电商、餐饮外送O2O电商、艺术品拍卖网O2O电商(那人网)、窗帘O2O电商、网上支付(招行网上支付、豫通宝)、拍卖网、建材网、货运黄牛网、农贸网(E农网)、礼品电商、送餐网站、超市便捷电商(最后一公里);

  互联网门户:法律援助网、中国社区网、医疗信息网、教育培训网、户外广告网、旅游网、文化网站、新闻网、远程教育、动漫网、珠宝网、交友网、医药销售网、DEDE新闻网、BBS网站、站内搜索引擎;

  大数据项目:北斗导航数据中心、通航数据中心、民航订座系统、离港系统、快递跟踪系统、数据中心、大数据营销、数据传输、用户数据分析和营销、数据传感;

  软件开发类:各种软件、物联网、IT系统集成、解决方案(智慧医疗、智慧楼宇(火灾预警和监控)、智慧社区、智慧城市、智慧银行、智慧办公)、网上办公(中国社区网)、彩票系统、OA办公自动化系统、ERP企业资源管理系统、MIS管理信息系统、CRM客户关系管理系统;

  人工智能类:AI人工智能、机器人、工业机器人、生活机器人、人工智能培训;

  网络游戏类:网页游戏、网络游戏、手机游戏、单机游戏;

  电子产业类:电子元器件、LED、集成电路、芯片(2005年早期)、无线电传输(公安系统)、连接器、变压器、变频器(节能)、显示器、显示模组、光电器件、传感器、继电器、散热器、机电元件、人工智能、电子材料、光伏材料、锂电池等。

  产业园区类:软件产业园区、动漫产业园区、大数据产业园区、游戏产业园区、网游产业园区、汽车信息产业园、AI产业园区、电子元件产业园区、计算机产业园区、文化创意产业园区等。